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Android OpenGLES 渲染到纹理

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游戏开发之Unity2021URP通用渲染管线项目的搭建

我用的unity是2021版本的,2020或者其它版本的也可以跟着我的教程弄,只不过可能一些设置的位置在一不一样的地方,这时候百度一下就好啦。提示:我的unity设置了中文的,如果学生党还没有下载unity的也可以去看看我之前的文章呀,有教程的~一、打开unityHUB,新建项目在unityhub的右上角选择新建,选择新建一个3D核心模板,之后选择创建项目,在下图中,如果你们有组织的就选择一个组织,如果没有的话就不要勾选“启用版本管理” 创建好后进来后的界面如下图,我对布局做了修改,在右上角进行修改,你也可以选择自己习惯的布局方式 二、安装UniversalRP在工具栏中选择窗口,选择包资源管

如何使纹理2D通过脚本可读

我想让用户能够解码从画廊加载的QR映像,我找到了一个插件来探索和加载图像作为纹理2D,但是要解码QR代码,纹理2D必须可读/写作,我检查了该插件,对于Android,它正在使用jar和iOS平台进行探索和加载,它使用包装库,因此我无法访问LIB的代码,我已经搜索了答案,最多的解决方案是更改UnityInspector中纹理的导入设置,但是由于这是由代码加载的纹理,因此没有检查器设置可用,因此我的问题是:有什么方法可以使此加载的纹理通过代码读/写入?不必访问LIB代码?谢谢这是可以通过这个插件voidOnImageLoad(stringimgPath,Texture2Dtex,ImageAndV

objective-c - 编写远程 I/O 渲染回调函数时遇到问题

我正在编写一个iOS应用程序,它从麦克风获取输入,通过高通滤波器音频单元运行它,然后通过扬声器播放。我已经能够通过使用AUGraphAPI成功地做到这一点。在其中,我放置了两个节点:一个远程I/O单元和一个效果音频单元(kAudioUnitType_Effect、kAudioUnitSubType_HighPassFilter),并将io单元的输入元素的输出范围连接到效果单元的输入,以及效果节点的输出到io单元的输出元素的输入范围。但是现在我需要根据处理后的音频样本做一些分析,所以我需要直接访问缓冲区。这意味着(如果我错了请纠正我)我不能再使用AUGraphConnectNodeInp

Android UI渲染组件 HWUI

AndroidHWUI(HardwareUI)是Android系统中的一个组件,用于处理应用程序的UI渲染操作。相比传统的软件渲染方式,HWUI可以利用GPU硬件绘制界面,提高绘制效率和流畅度,同时支持一些高级特性,如视图层叠、动画和自定义绘制等。以下介绍HWUI的主要模块及其功能点:1.SkiaSkia是HWUI的核心图形库,提供了基本的绘制功能,包括图形、文本、位图等。它支持硬件加速渲染,能够充分利用GPU进行并发计算,加快UI界面的渲染速度。Skia还提供了强大的API接口,方便开发人员对图像进行自定义绘制和处理。核心代码示例://创建画布Canvascanvas=newCanvas(b

objective-c - 如何在主线程外渲染 MKMapView?

大家好!我正在为iPhone开发应用程序。我有表格View和需要向用户显示的位置列表。为此,我在每个表格View单元格中使用了MKMapView。但是当有很多位置时,这个解决方案变得非常慢。我想提高UI性能并将MKMapView替换为UIImageView。所以我需要在一些非主线程中渲染从MKMapView到UIImage的map。我试着这样做:UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(64,64));CGContextRefcontext=UIGraphicsGetCurrentContext();[[mapViewlayer]renderInCo

ios - Sprite Kit 是在后台渲染,还是在主线程渲染?它是如何工作的?

documentation显示了SpriteKit的简化运行循环。我想了解他们是如何实现的。SKView调用-update:在SKScene上.然后首先评估Action,然后模拟物理,并让子类调整场景。对场景进行更改后,SKView最后将节点树渲染到屏幕上。我不明白的是细节。SpriteKit是否通过使用不同的线程或GCD队列将场景计算与场景渲染分离?它是在后台执行所有OpenGL渲染调用,还是一切都发生在主线程上?SpriteKit是在什么时候在后台和主线程之间来回切换的,它是如何同步处理场景和渲染场景的呢?如果您的场景更新时间过长,会发生什么情况? 最佳

放大后的 iOS 文本渲染

我使用CGAffineTransformScale编写了一个函数来放大UIView。放大2倍后,所有文字看起来都非常模糊。如果图像一开始就具有更高的分辨率,那么图像就可以了。有没有办法在放大后以适当的分辨率重新呈现所有文本?编辑:我找到了解决问题的部分方法:http://markpospesel.wordpress.com/2012/04/03/on-the-importance-of-setting-contentscalefactor-in-catiledlayer-backed-views/(void)didMoveToWindow{self.contentScaleFactor

毛发渲染(一)--基于多pass透明混合

作者最近有些忙哈哈哈,连这篇文章还在年前拖到了年后才更新完成!这里只简单比较叙述多pass的基本原理,与毛发各种的渲染模拟的比较等等,后续会更详细描述毛发相关的渲染~毛发渲染模拟的简介:毛发渲染一直是实时图形学的难题,因为其光照复杂,数量众多,物理效果不好抽象等。所以才有了多pass的毛发、面片(card)与Mesh实现毛发、Marschner毛发模型、Kajiya-Kay模型等等。毛发的渲染模拟按照适用范围大概分为几种:长发或者短毛发。其中人类主要是长发居多、动物的毛皮主要是表现为短发当然它们的适用范围也不同,动物的短毛皮比人类头发更加复杂,一种是表层的长毛(被毛),另一种是内层的绒毛(更加

ios - SKTextureAtlas如何按顺序加载纹理

我使用SKTextureAtlas(.atlas文件夹)来存储我正在使用的动画的帧。我已经对帧进行了编号,例如frame.1.png、frame.2.png等-总共有10个帧。我注意到我的动画看起来很糟糕,尽管在我的图形程序中预览的帧看起来很棒。我NSLoged出来,发现它正在以随机顺序加载图集!我假设它至少会遵循捆绑文件顺序。如何在不自己对数组进行排序的情况下使用捆绑订单。另外,我是将@2x图像与其余图像放在一起,还是创建一个单独的图集?SKTextureAtlas*sleighAtlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"sleigh"];NSArray*te

【Unity的HDRP渲染管线下用Steam VR串流结合使用遇到的各种问题_SteamVR 插件和Pico串流助手】

用Steam串流VR背景:1.项目准备:相关文档和社区资源需要下载的工具2.梳理工程渲染设置和场景烘培正确:几个概念的一些说明:1.SteamVR:2.SteamVR插件:3.OpenVR和OpenXR:4.XRI:5.Pico串流助手:遇到的疑惑点说明:"MockRuntime"选项说明SteamVR插件导入配置好后,画面出现残影?Unity开发VR是否需要启用单程立体渲染_SinglePassInstanced??